Ana içeriğe atla

7. Android’de Hello World Uygulamasını Anlamak

Aktivite, uygulamanızın görsel, interaktif bileşenlerinin temel sınıfıdır. Aşağıdaki kod aktivite tabanlı sınıfın iskelet kodunu gösteriyor; dikkat ederseniz onCreate metodunu ezerken Activity’yi extend ediyor.

package com.example.hello_world;
import android.os.Bundle;
import android.app.Activity;
import android.view.Menu;
public class MainActivity extends Activity {
   @Override
   protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
          super.onCreate(savedInstanceState);
          setContentView(R.layout.activity_main);
   }
   @Override
   public boolean onCreateOptionsMenu(Menu menu) {
          getMenuInflater().inflate(R.menu.main, menu);
          return true;
   }
}

Sihirbaz tarafından Hello World şablonu yukarıda ki kodda gösterildiği şekliyle tasarım kaynaklarını kullanarak kullanıcı arayüzünü düzenleyen setContentView’u çağırmak için onCreate metodunu ezer.

Android projesinin kaynakları proje hiyerarşisi içinde drawablelayout ve values alt klasörlerini içerecek şekilde res isimli klasörde depolanır. ADT eklentisi bu kaynakları R değişkeni ile tasarım anında ulaşabilmesi için çevirir.

Aşağıda android proje şablonu tarafından oluşturulan main.xml dosyasında tanımlanan UI (User Interface – Kullanıcı Arayüzü) tasarımını gösteriyor.

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
  android:orientation="vertical"
  android:layout_width="fill_parent"
  android:layout_height="fill_parent"
  >
  <TextView 
    android:id="@+id/myTextView"
    android:layout_width="fill_parent"
    android:layout_height="wrap_content"
    android:text="Hello World, HelloWorld"
  />
</LinearLayout>

Kod içinde UI elemanlarına ulaşmak için XML tanımlamalarına id özelliği eklemelisiniz. Daha sonra findViewById metodunu kullanarak her isimlendirilmiş (id) parçasının geri dönüş değerini alabilirsiniz.

Yorumlar

Bu blogdaki popüler yayınlar

Project: AutoPlan

PROJENİN AMACI : Bilgisayar ortamında mimari projeden otomatik olarak elektrik tesisat projesini çizdirmek. PROJENİN HEDEFLERİ : Bilgisayar ortamında mimari projeden elektrik tesisat projesini çizdirip, zamandan tasarruf sağlamak. Mimari bir proje çizilerek, üzerine elektrik tesisatını otomatik çizen program. PROJENİN SÜRESİ : 4 Ay PROJENİN SONUÇLARI : Elektrik tesisat projeleri üzerine çalışan insanların işlerini kolaylaştırmak, çizimde insan hatalarından kaynaklanan yanlışlıkların önüne geçmek. KAYNAKÇA : Elektrik-Elektronik Tek. alanı aydınlatma projeleri modülü. Şimdi Microsoft Visual C++ Öğrenin (Chuck Sphar) kitabı. Download :  Autoplan Setup PROJENİN ÇALIŞMASI HAKKINDA GENEL BİLGİLER Bu projede kat planı çizilen binanın, elektrik tesisat planını otomatik olarak çizebilecek bir yazılım geliştirmeye çalıştım. Böyle bir program kullanıcılara rahatlık sağlar ve önemli oranda zaman kazandırabilir. Bu programın çalışabilmesi kat planından çıkarabileceği ipuç...

Larry Page ve Sergey Brin Google Girişimciliği

Garajda kurulan Google, bugün internet denilince akla ilk gelen web sitesidir. Akıllı telefon denilince akla ilk gelen Android işletim sistemidir. Şirketin kurucuları Larry Page ve Sergey Brin tanıdık bir arkadaşları vasıtasıyla ilk tanıştıklarında anlaşamazlardı. Birçok konuda fikir birliği kuramazlardı. İkili Stanford Üniversitesinde doktora yapıyorlardı. Google’dan önce Larry Page Stanford’ın tüm ağını bilgisayara indirebiliriz iddiasını ortaya atmasıyla ilk projelerine giriştiler. Verdikleri süre dolup üzerine aylar geçmiş olsa da ikili ağın yarısını bile indirememişlerdi. Bu indirme yöntemi aslında Google arama motorunun temellerini oluşturuyordu. İkili 1996 yılında ellerindeki bilgileri daha faydalı bir iş için kullanmaya karar vererek BackRub adında bir arama motoru kurmaya karar verdiler. BackRub’ı Sergey’in yurt odasında kurmaya başlarken, bir yandan da kendilerinin geliştirdiği arama teknolojisini bilgisayar bölümünden arkadaşlarına anlattılar. Arkadaşları bu fikri çok beğenm...

Hatırlamayı Kolaylaştıran Akıllı Manevralar

Hafıza bilgileri kaydetme (kodlama), saklama, hatırlama ve tanıma sürecidir. Hatırlarken beş duyumuzu (görme, işitme, dokunma, hissetme, koklama ve tat alma duyularını) tam kapasiteyle kullanırız. Görmek ile gözlemlemek, duymak ile işitmek, anlamak ve yapmak arasında büyük bir fark vardır. Bu fark, hatırlama yeteneğimizin derecesini belirler. Hatırlamak öğrenmek değildir. Ancak öğrenmek büyük ölçüde hatırlamayı gerektirir. Hatırlama bir süreçtir, öğrenme ise girişilen bir deneyimden elde edilebilecek bir sonuçtur. Hafıza kapasitesi artırılıp geliştirildiğinde öğrenme kapasitesi de büyük ölçüde gelişir. 1) Netleştirme ve tanım: Hafızayı geliştirmenin en iyi yollarından biri, geleceğe yönelik planlar, hayaller ve düşünceler gibi içsel görüntülerin detaylı ve net tanımlarını yapmaktır. Böylece detaylı görsel imajlar yaratılır ve tanımlama becerisine yönelik alıştırma yapılır. 2) İlişkilendirme (bağlantı kurma): Yeni bilgileri daha sonra hatırlamak için her bilgiyi hafızada bulun...