Ana içeriğe atla

12. Android’de Kaynakları Kullanma

Sizin kendi yaratacağınız kaynaklar dışında Android de uygulamalarınızda kullanabileceğiniz birkaç sistem kaynağı sağlar. Kaynaklar uygulama kodu içinde doğrudan kullanılabilceği gibi diğer kaynaklar içinde de refere edilebilirler.

Kaynakları Kod İçinde Kullanma: Kod içinde statik sınıfını kullanarak kaynaklara ulaşabilirsiniz.

Kaynağın bir örneğine (instance’ına) ihtiyacınız olduğunda onları kaynak tablosundan çıkarmak için yardımcı metodları kullanmalısınız. Kaynak tablosu uygulamanız içinde Resources sınıfının bir örneği olarak bulunur. Bu metotlar uygulama kaynak tablosunda arama gerçekleştirdiği için yardımcı metotlar static olamazlar.

Resources sınıfı mevcut her kaynak tipi için kaynak belirtecinin örneğinin geçişiyle çalışan getter’lar içerir.

Kare-Kare animasyon kaynakları AnimationResources içinde yer alır.

Kaynak İçinde Kaynak Refere Etme: Kaynak referanslarını başka bir XML kaynak içinde özellik değeri olarak da kullanabilirsiniz. Bu özellikle tasarım ve stiller için oldukça kullanışlıdır ve size çeşitli özelleştirilmiş temalar ve konuma göre string’ler ve grafikler oluşturma şansı verir. Bu ayrıca farklı resimleri desteklemenin bir başka kullanışlı yoludur. Farklı ekran çözünürlükleri ve boyutları için tasarımı boyutlandırmayı sağlar.

Bir kaynağı bir başka kaynak içerisinde refere etmek için @ işaretini kullanırız.

Sistem kaynaklarını kullanma: Kod içinde sistem kaynaklarına erişmek kendi kaynaklarınıza erişmekle benzerdir. Farklı ise kendi kaynağınızaki R sınıfının aksine yerel Android kaynak sınıfları için android.R kullanırsınız.

Geçerli Temadaki Sitili Refere Etme: Her sitili tam olarak tanımlamaktansa Android kısa yollar sağlayarak o anki geçerli temanın sitillerini kullanmanızı sağlar. Bunu yapmak için ön ek olarak ?android: kullanın. Bu teknik ile geçerli tema değiştiğinde kendiliğinden değişecek stiller yaratabilirsiniz.

Farklı Diller ve Donanımlar İçin Kaynaklar Oluşturma:

Mobil Ülke Kodu ve Mobil Ağ Kodu (MCC/MNC):  Ülke ve ağ cihaz içindeki SIM’le alakalıdır. MCC 3 haneli ülke kodunun başına mcc getirilerek belirtilir.

Dil ve Bölge: Dil küçük harflerden oluşan ISO 639-1 dil kodu ile belirtilir opsiyonel olarak küçük r harfi ve büyük 2 harften oluşan ISO 3166-1-alpha-2 dil koduyla beraber kullanılabilir.

Ekran Genişliği Ve Yüksekliği: Özellikle geniş ekranlar için tasarlanan kaynaklariçin long veya notlong olarak belirtin.

Ekran Piksel Sıklığı: Piksel sıklığı nokta/inç cinsindendir (dpi).

Dokunmatik Ekran: Tipi notouch, stylus veya finger.

Kalavye Uygunluğu: keysexposed, keyshidden veya keysoft.

Klavye Girdi Tipi: nokeys, qwerty veya 12key.

UI Navigasyon Tipi: nonav, dpad, trackball veya wheel.

Yorumlar

Bu blogdaki popüler yayınlar

Project: AutoPlan

PROJENİN AMACI : Bilgisayar ortamında mimari projeden otomatik olarak elektrik tesisat projesini çizdirmek. PROJENİN HEDEFLERİ : Bilgisayar ortamında mimari projeden elektrik tesisat projesini çizdirip, zamandan tasarruf sağlamak. Mimari bir proje çizilerek, üzerine elektrik tesisatını otomatik çizen program. PROJENİN SÜRESİ : 4 Ay PROJENİN SONUÇLARI : Elektrik tesisat projeleri üzerine çalışan insanların işlerini kolaylaştırmak, çizimde insan hatalarından kaynaklanan yanlışlıkların önüne geçmek. KAYNAKÇA : Elektrik-Elektronik Tek. alanı aydınlatma projeleri modülü. Şimdi Microsoft Visual C++ Öğrenin (Chuck Sphar) kitabı. Download :  Autoplan Setup PROJENİN ÇALIŞMASI HAKKINDA GENEL BİLGİLER Bu projede kat planı çizilen binanın, elektrik tesisat planını otomatik olarak çizebilecek bir yazılım geliştirmeye çalıştım. Böyle bir program kullanıcılara rahatlık sağlar ve önemli oranda zaman kazandırabilir. Bu programın çalışabilmesi kat planından çıkarabileceği ipuç...

Hatırlamayı Kolaylaştıran Akıllı Manevralar

Hafıza bilgileri kaydetme (kodlama), saklama, hatırlama ve tanıma sürecidir. Hatırlarken beş duyumuzu (görme, işitme, dokunma, hissetme, koklama ve tat alma duyularını) tam kapasiteyle kullanırız. Görmek ile gözlemlemek, duymak ile işitmek, anlamak ve yapmak arasında büyük bir fark vardır. Bu fark, hatırlama yeteneğimizin derecesini belirler. Hatırlamak öğrenmek değildir. Ancak öğrenmek büyük ölçüde hatırlamayı gerektirir. Hatırlama bir süreçtir, öğrenme ise girişilen bir deneyimden elde edilebilecek bir sonuçtur. Hafıza kapasitesi artırılıp geliştirildiğinde öğrenme kapasitesi de büyük ölçüde gelişir. 1) Netleştirme ve tanım: Hafızayı geliştirmenin en iyi yollarından biri, geleceğe yönelik planlar, hayaller ve düşünceler gibi içsel görüntülerin detaylı ve net tanımlarını yapmaktır. Böylece detaylı görsel imajlar yaratılır ve tanımlama becerisine yönelik alıştırma yapılır. 2) İlişkilendirme (bağlantı kurma): Yeni bilgileri daha sonra hatırlamak için her bilgiyi hafızada bulun...

Larry Page ve Sergey Brin Google Girişimciliği

Garajda kurulan Google, bugün internet denilince akla ilk gelen web sitesidir. Akıllı telefon denilince akla ilk gelen Android işletim sistemidir. Şirketin kurucuları Larry Page ve Sergey Brin tanıdık bir arkadaşları vasıtasıyla ilk tanıştıklarında anlaşamazlardı. Birçok konuda fikir birliği kuramazlardı. İkili Stanford Üniversitesinde doktora yapıyorlardı. Google’dan önce Larry Page Stanford’ın tüm ağını bilgisayara indirebiliriz iddiasını ortaya atmasıyla ilk projelerine giriştiler. Verdikleri süre dolup üzerine aylar geçmiş olsa da ikili ağın yarısını bile indirememişlerdi. Bu indirme yöntemi aslında Google arama motorunun temellerini oluşturuyordu. İkili 1996 yılında ellerindeki bilgileri daha faydalı bir iş için kullanmaya karar vererek BackRub adında bir arama motoru kurmaya karar verdiler. BackRub’ı Sergey’in yurt odasında kurmaya başlarken, bir yandan da kendilerinin geliştirdiği arama teknolojisini bilgisayar bölümünden arkadaşlarına anlattılar. Arkadaşları bu fikri çok beğenm...