Ana içeriğe atla

12. Android’de Kaynakları Kullanma

Sizin kendi yaratacağınız kaynaklar dışında Android de uygulamalarınızda kullanabileceğiniz birkaç sistem kaynağı sağlar. Kaynaklar uygulama kodu içinde doğrudan kullanılabilceği gibi diğer kaynaklar içinde de refere edilebilirler.

Kaynakları Kod İçinde Kullanma: Kod içinde statik sınıfını kullanarak kaynaklara ulaşabilirsiniz.

Kaynağın bir örneğine (instance’ına) ihtiyacınız olduğunda onları kaynak tablosundan çıkarmak için yardımcı metodları kullanmalısınız. Kaynak tablosu uygulamanız içinde Resources sınıfının bir örneği olarak bulunur. Bu metotlar uygulama kaynak tablosunda arama gerçekleştirdiği için yardımcı metotlar static olamazlar.

Resources sınıfı mevcut her kaynak tipi için kaynak belirtecinin örneğinin geçişiyle çalışan getter’lar içerir.

Kare-Kare animasyon kaynakları AnimationResources içinde yer alır.

Kaynak İçinde Kaynak Refere Etme: Kaynak referanslarını başka bir XML kaynak içinde özellik değeri olarak da kullanabilirsiniz. Bu özellikle tasarım ve stiller için oldukça kullanışlıdır ve size çeşitli özelleştirilmiş temalar ve konuma göre string’ler ve grafikler oluşturma şansı verir. Bu ayrıca farklı resimleri desteklemenin bir başka kullanışlı yoludur. Farklı ekran çözünürlükleri ve boyutları için tasarımı boyutlandırmayı sağlar.

Bir kaynağı bir başka kaynak içerisinde refere etmek için @ işaretini kullanırız.

Sistem kaynaklarını kullanma: Kod içinde sistem kaynaklarına erişmek kendi kaynaklarınıza erişmekle benzerdir. Farklı ise kendi kaynağınızaki R sınıfının aksine yerel Android kaynak sınıfları için android.R kullanırsınız.

Geçerli Temadaki Sitili Refere Etme: Her sitili tam olarak tanımlamaktansa Android kısa yollar sağlayarak o anki geçerli temanın sitillerini kullanmanızı sağlar. Bunu yapmak için ön ek olarak ?android: kullanın. Bu teknik ile geçerli tema değiştiğinde kendiliğinden değişecek stiller yaratabilirsiniz.

Farklı Diller ve Donanımlar İçin Kaynaklar Oluşturma:

Mobil Ülke Kodu ve Mobil Ağ Kodu (MCC/MNC):  Ülke ve ağ cihaz içindeki SIM’le alakalıdır. MCC 3 haneli ülke kodunun başına mcc getirilerek belirtilir.

Dil ve Bölge: Dil küçük harflerden oluşan ISO 639-1 dil kodu ile belirtilir opsiyonel olarak küçük r harfi ve büyük 2 harften oluşan ISO 3166-1-alpha-2 dil koduyla beraber kullanılabilir.

Ekran Genişliği Ve Yüksekliği: Özellikle geniş ekranlar için tasarlanan kaynaklariçin long veya notlong olarak belirtin.

Ekran Piksel Sıklığı: Piksel sıklığı nokta/inç cinsindendir (dpi).

Dokunmatik Ekran: Tipi notouch, stylus veya finger.

Kalavye Uygunluğu: keysexposed, keyshidden veya keysoft.

Klavye Girdi Tipi: nokeys, qwerty veya 12key.

UI Navigasyon Tipi: nonav, dpad, trackball veya wheel.

Yorumlar

Bu blogdaki popüler yayınlar

Basit ve Dinamik Disk Nedir? Birbirine Nasıl Dönüştürülür?

Sabit diskler Windows 2000 işletim sistemine kadar sadece temel disk (basic disk) olarak ayarlanabiliyordu. Temel disk en fazla 4 birincil bölüm (primary partition) veya 3 primary ve 1 genişleyebilir bölüm (extended partition) şeklinde yapılandırılabilir. Bir temel diskte sadece 1 tane extended partition oluşturulabilir ve sadece primary partitionlara işletim sistemi kurulabilir. Windows 2000 ile gelen dinamik disk teknolojisi, Windows 2000 den sonraki tüm Windowssürümlerinde kullanılabilmektedir. Dinamik disk kavramıyla bölüm (partition) kavramı yerinihacim (volume) kavramına bırakmıştır. Dinamik disklerde, temel disklerde olduğu gibi bir sınırlama yoktur. İstenildiği kadar volume oluşturabilir, temel disk istenirse dinamik hale getirebilir ve bu işlem esnasında herhangi bir veri kaybı yaşanmaz. Fakat dinamik diskler temel diske çevirildiğinde bir veri kaybı söz konusu olacaktır. Temel diskin bilgileri kayıt defterinde tutulur. Dinamik diskin bilgileri kendi üstünde tutulur. ...

Rubik Küp Nasıl Çözülür?

Rubik küp 3x3x3 veya 4x4x4 gibi karesel formatta ve her kenarı farklı renkte olan bir küptür. Bu küpün; sabır küpü, sinir küpü, zekâ küpü, renk küpü, Rubikin küpü, sihirli küp (magic box), 3d Puzzle, gibi birçok değişik adı vardır. Unutulmamalıdır ki küpün çözümü için geliştirilmiş bir algoritma vardır. Bu küp ezbere çözülemez. Bu yazıda sizlere küpün en yaygın çözümü anlatılacaktır. Hata yaptığınız yerde hatayı düzeltmeye çalışmayın belirtilen algoritma çerçevesinde çözüme baştan başlayın. Hala küpü çözemediyseniz buradaki yazımızda belirtilen otomatik çözen programları deneyebilirsiniz. Öncelikle bilmeniz gerekenler: Küpün parçaları birbirinden bağımsız değildirler. Küpün orta noktası daima sabittir. Küpü ne kadar çevirirseniz çevirin değişmezler. Kırmızının karşısında daima turuncu, yeşilin karşısında mavi, sarının karşısında beyaz vardır. Bir küp, toplam 26 adet parçadan oluşmaktadır: 8 adet üç renkli köşe parçası, 12 adet iki renkli parça ve 6 adet de sabit tek ren...

Project: AutoPlan

PROJENİN AMACI : Bilgisayar ortamında mimari projeden otomatik olarak elektrik tesisat projesini çizdirmek. PROJENİN HEDEFLERİ : Bilgisayar ortamında mimari projeden elektrik tesisat projesini çizdirip, zamandan tasarruf sağlamak. Mimari bir proje çizilerek, üzerine elektrik tesisatını otomatik çizen program. PROJENİN SÜRESİ : 4 Ay PROJENİN SONUÇLARI : Elektrik tesisat projeleri üzerine çalışan insanların işlerini kolaylaştırmak, çizimde insan hatalarından kaynaklanan yanlışlıkların önüne geçmek. KAYNAKÇA : Elektrik-Elektronik Tek. alanı aydınlatma projeleri modülü. Şimdi Microsoft Visual C++ Öğrenin (Chuck Sphar) kitabı. Download :  Autoplan Setup PROJENİN ÇALIŞMASI HAKKINDA GENEL BİLGİLER Bu projede kat planı çizilen binanın, elektrik tesisat planını otomatik olarak çizebilecek bir yazılım geliştirmeye çalıştım. Böyle bir program kullanıcılara rahatlık sağlar ve önemli oranda zaman kazandırabilir. Bu programın çalışabilmesi kat planından çıkarabileceği ipuç...