Ana içeriğe atla

11. Android’de Kaynakları Oluşturma

Uygulama kaynakları res klasöründe tutulur.

ADT sihirbazıyla bir proje başlattığınızda, sihirbaz varsayılan tasarımın, uygulama ikonunun ve string kaynak tanımlamalarının olduğu values, drawable-ldpi, drawable-mdpi, drawable-hdpi alt klasörlerinin bulunduğu bir res klasörü yaratır.

Basit Değerler Oluşturma: Desteklenen basit değerler string’ler, renkler, açılar ve string veya integer dizilerinden oluşur. Tüm basit değerler res/values klasöründeki XML dosyasında tutulur.

<string >Stringleri kod dışında tutmak uygulamanızın tutarlı kalmasına yardımcı olur ve konuma göre değişen versiyonların daha kolay oluşturulmasını sağlar.

<color >: Renk kaynaklarını belirleyebilirsiniz. # sembolünü ve onu takip eden alfa kanal renk kodlarını kullanarak renk değerini aşağıdaki gibi belirtebilirsiniz: #RGB, #RRGGBB, #ARGB, #AARRGGBB.

<
dimen >: Genel olarak stil ve tasarım kaynaklarında refere edilirler. Boyut değerini boyut ölçeğini tanımlayan bir belirleyici ile beraber belirleyin: px (ekran pikseli), in (inç), pt (point), mm (milimetre), dp (160-dpi ekranlara göre sıklık-bağımsız pikseller), sp (ölçü bağımsız pikseller).

<style >: Görünümler tarafından kullanılan özellikleri belirlemenize olanak tanıyarak uygulamanızın tutarlı bir görünüm ve his sunmasını sağlar.

Resmedilebilirler (Drawable’lar)Resmedilebilir kaynaklar bitmap ve NinePatch resimlerden oluşur. Tüm resmedilebilir kaynaklar ayrı dosyalar halinde res/drawable klasöründe saklanır.

Tasarımlar (Layouts)Tasarım kaynakları ile kullanıcı arayüzlerini kod içinde tasarlamaktansa XML içinde belirleyerek sunum katmanını ayrıştırabilirsiniz.

Tasarımı koddan ayrıştırmak size farklı donanım konfigürasyonlarında, ekran boyutları, klavye ve dokunmatik ekranlarda tasarımı uygulama şansı verir.

Her tasarım tanımı ayrı bir dosyada her biri bir tasarım tutacak şekilde res/layout klasöründe saklanır.

Animasyonlar:

Tweened Animasyonlar: her tweened animasyon farklı bir XML dosyasında res/anim klasöründe saklanır.

Bir animasyon alpha (soldurma), scale (boyutlandırma), taranslate (hareket) veya rotate (döndürme) değişiklikleri için tanımlanabilir.

Kare-Kare Animasyonlar: Sıralı resmedilebilir kaynaklar oluşturmanıza yarar, her görseli belirli sürede gösterebilirsiniz.

Kare-kare animasyonlar canlandırılmış resmedilebilirlerden oluştuğundan res/drawable klasöründe depolanır, dosya isimleri kaynak belirteci olarak kullanılır.

Menüler: Menü kaynakları hem aktivite hemde uygulama içindeki bağlam menülerinin tanımlanmasında kullanılabilir ve kod içinde tanımlarken sahip olduğunuz aynı opsiyonları sağlar. XML içinde bir kez tanımlandığında, genellikle onCreateOptionsMenu metodu içindeki MenuInflator servisinin inflate metoduyla uygulamanızın içine bir menü yerleştirirsiniz.

Her menü tanımı ayrı bir dosyada birer menü taşıyacak şekilde res/menu klasörüde saklanır. Dosya adı kaynak belirteci olarak kullanılır.

Yorumlar

Bu blogdaki popüler yayınlar

Basit ve Dinamik Disk Nedir? Birbirine Nasıl Dönüştürülür?

Sabit diskler Windows 2000 işletim sistemine kadar sadece temel disk (basic disk) olarak ayarlanabiliyordu. Temel disk en fazla 4 birincil bölüm (primary partition) veya 3 primary ve 1 genişleyebilir bölüm (extended partition) şeklinde yapılandırılabilir. Bir temel diskte sadece 1 tane extended partition oluşturulabilir ve sadece primary partitionlara işletim sistemi kurulabilir. Windows 2000 ile gelen dinamik disk teknolojisi, Windows 2000 den sonraki tüm Windowssürümlerinde kullanılabilmektedir. Dinamik disk kavramıyla bölüm (partition) kavramı yerinihacim (volume) kavramına bırakmıştır. Dinamik disklerde, temel disklerde olduğu gibi bir sınırlama yoktur. İstenildiği kadar volume oluşturabilir, temel disk istenirse dinamik hale getirebilir ve bu işlem esnasında herhangi bir veri kaybı yaşanmaz. Fakat dinamik diskler temel diske çevirildiğinde bir veri kaybı söz konusu olacaktır. Temel diskin bilgileri kayıt defterinde tutulur. Dinamik diskin bilgileri kendi üstünde tutulur. ...

Project: AutoPlan

PROJENİN AMACI : Bilgisayar ortamında mimari projeden otomatik olarak elektrik tesisat projesini çizdirmek. PROJENİN HEDEFLERİ : Bilgisayar ortamında mimari projeden elektrik tesisat projesini çizdirip, zamandan tasarruf sağlamak. Mimari bir proje çizilerek, üzerine elektrik tesisatını otomatik çizen program. PROJENİN SÜRESİ : 4 Ay PROJENİN SONUÇLARI : Elektrik tesisat projeleri üzerine çalışan insanların işlerini kolaylaştırmak, çizimde insan hatalarından kaynaklanan yanlışlıkların önüne geçmek. KAYNAKÇA : Elektrik-Elektronik Tek. alanı aydınlatma projeleri modülü. Şimdi Microsoft Visual C++ Öğrenin (Chuck Sphar) kitabı. Download :  Autoplan Setup PROJENİN ÇALIŞMASI HAKKINDA GENEL BİLGİLER Bu projede kat planı çizilen binanın, elektrik tesisat planını otomatik olarak çizebilecek bir yazılım geliştirmeye çalıştım. Böyle bir program kullanıcılara rahatlık sağlar ve önemli oranda zaman kazandırabilir. Bu programın çalışabilmesi kat planından çıkarabileceği ipuç...

Aynı Anda İki Şey Yapmak Beyninizi Yakıyor!

Stanford Üniversitesi’nde yapılan bir araştırmada, çoklu iş yapmanın (multitasking), her seferinde bir iş yapmaya oranla daha az verimli olduğu bulundu. Bu araştırmacılar düzenli olarak bir kaç elektronik bilgi akımına maruz kalan insanların bu bilgileri hatırlayamadığını ve bir işten diğerine, her seferinde bir iş yapan insanlar kadar iyi başarıyla geçemediğini buldular. Özel bir yetenek mi? Peki ya bazı insanların aynı anda çoklu iş yapmak konusunda özel bir yeteneği varsa? Stanford’daki araştırmacılar katılımcı gruplarını çoklu iş yapma konusundaki eğilimleri ve bunun performanslarını artırdığına olan inançları bazında karşılaştırdılar. Aynı anda çok fazla işi bir anda yapan kişilerin – çoğunlukla çoklu iş yapan ve bunun performanslarını artırdığını hisseden insanlar – performanslarının her seferinde tek bir işe odaklananlara göre daha kötü olduğunu buldular. Sıklıkla çoklu iş yapan kişiler daha kötü performans sergilediler çünkü düşüncelerini düzenlemek ve gereksiz bilgiler...