Ana içeriğe atla

11. Android’de Kaynakları Oluşturma

Uygulama kaynakları res klasöründe tutulur.

ADT sihirbazıyla bir proje başlattığınızda, sihirbaz varsayılan tasarımın, uygulama ikonunun ve string kaynak tanımlamalarının olduğu values, drawable-ldpi, drawable-mdpi, drawable-hdpi alt klasörlerinin bulunduğu bir res klasörü yaratır.

Basit Değerler Oluşturma: Desteklenen basit değerler string’ler, renkler, açılar ve string veya integer dizilerinden oluşur. Tüm basit değerler res/values klasöründeki XML dosyasında tutulur.

<string >Stringleri kod dışında tutmak uygulamanızın tutarlı kalmasına yardımcı olur ve konuma göre değişen versiyonların daha kolay oluşturulmasını sağlar.

<color >: Renk kaynaklarını belirleyebilirsiniz. # sembolünü ve onu takip eden alfa kanal renk kodlarını kullanarak renk değerini aşağıdaki gibi belirtebilirsiniz: #RGB, #RRGGBB, #ARGB, #AARRGGBB.

<
dimen >: Genel olarak stil ve tasarım kaynaklarında refere edilirler. Boyut değerini boyut ölçeğini tanımlayan bir belirleyici ile beraber belirleyin: px (ekran pikseli), in (inç), pt (point), mm (milimetre), dp (160-dpi ekranlara göre sıklık-bağımsız pikseller), sp (ölçü bağımsız pikseller).

<style >: Görünümler tarafından kullanılan özellikleri belirlemenize olanak tanıyarak uygulamanızın tutarlı bir görünüm ve his sunmasını sağlar.

Resmedilebilirler (Drawable’lar)Resmedilebilir kaynaklar bitmap ve NinePatch resimlerden oluşur. Tüm resmedilebilir kaynaklar ayrı dosyalar halinde res/drawable klasöründe saklanır.

Tasarımlar (Layouts)Tasarım kaynakları ile kullanıcı arayüzlerini kod içinde tasarlamaktansa XML içinde belirleyerek sunum katmanını ayrıştırabilirsiniz.

Tasarımı koddan ayrıştırmak size farklı donanım konfigürasyonlarında, ekran boyutları, klavye ve dokunmatik ekranlarda tasarımı uygulama şansı verir.

Her tasarım tanımı ayrı bir dosyada her biri bir tasarım tutacak şekilde res/layout klasöründe saklanır.

Animasyonlar:

Tweened Animasyonlar: her tweened animasyon farklı bir XML dosyasında res/anim klasöründe saklanır.

Bir animasyon alpha (soldurma), scale (boyutlandırma), taranslate (hareket) veya rotate (döndürme) değişiklikleri için tanımlanabilir.

Kare-Kare Animasyonlar: Sıralı resmedilebilir kaynaklar oluşturmanıza yarar, her görseli belirli sürede gösterebilirsiniz.

Kare-kare animasyonlar canlandırılmış resmedilebilirlerden oluştuğundan res/drawable klasöründe depolanır, dosya isimleri kaynak belirteci olarak kullanılır.

Menüler: Menü kaynakları hem aktivite hemde uygulama içindeki bağlam menülerinin tanımlanmasında kullanılabilir ve kod içinde tanımlarken sahip olduğunuz aynı opsiyonları sağlar. XML içinde bir kez tanımlandığında, genellikle onCreateOptionsMenu metodu içindeki MenuInflator servisinin inflate metoduyla uygulamanızın içine bir menü yerleştirirsiniz.

Her menü tanımı ayrı bir dosyada birer menü taşıyacak şekilde res/menu klasörüde saklanır. Dosya adı kaynak belirteci olarak kullanılır.

Yorumlar

Bu blogdaki popüler yayınlar

Basit ve Dinamik Disk Nedir? Birbirine Nasıl Dönüştürülür?

Sabit diskler Windows 2000 işletim sistemine kadar sadece temel disk (basic disk) olarak ayarlanabiliyordu. Temel disk en fazla 4 birincil bölüm (primary partition) veya 3 primary ve 1 genişleyebilir bölüm (extended partition) şeklinde yapılandırılabilir. Bir temel diskte sadece 1 tane extended partition oluşturulabilir ve sadece primary partitionlara işletim sistemi kurulabilir. Windows 2000 ile gelen dinamik disk teknolojisi, Windows 2000 den sonraki tüm Windowssürümlerinde kullanılabilmektedir. Dinamik disk kavramıyla bölüm (partition) kavramı yerinihacim (volume) kavramına bırakmıştır. Dinamik disklerde, temel disklerde olduğu gibi bir sınırlama yoktur. İstenildiği kadar volume oluşturabilir, temel disk istenirse dinamik hale getirebilir ve bu işlem esnasında herhangi bir veri kaybı yaşanmaz. Fakat dinamik diskler temel diske çevirildiğinde bir veri kaybı söz konusu olacaktır. Temel diskin bilgileri kayıt defterinde tutulur. Dinamik diskin bilgileri kendi üstünde tutulur.

Einstein'in Rölativite Kuramına Bakış

Bu yüzyılın başlarında kuramsal fizikte altın çağ başladığı zaman, adı henüz bilim dünyasında duyulmamış bir fizikçi vardı. Bu, Annalen der Physık’in 1905 tarihli sayısında fotoelektrik olayı, Brown hareketi ve özel görelilikle ilgili ünlü üç çalışmasını birden yayınlayarak üne kavuşan Albert Einstein’dır. Onun fizikteki hayat boyu çalışmaları bilimin felsefesi ve yöntemleri üzerinde büyük etki yaptı. Einstein’ın kendisi bilimci filozoftu. Bu yüzyılın başlarında kuramsal fizikte altın çağ başladığı zaman, adı henüz bilim dünyasında duyulmamış bir fizikçi vardı. Bu, Annalen der Physık’in 1905 tarihli sayısında fotoelektrik olayı, Brown hareketi ve özel görelilikle ilgili ünlü üç çalışmasını birden yayınlayarak üne kavuşan Albert Einstein’dır. Onun fizikteki hayat boyu çalışmaları bilimin felsefesi ve yöntemleri üzerinde büyük etki yaptı. Einstein’ın kendisi bilimci filozoftu. O, hayranlık uyandırıcı bir şekilde felsefeyi kullanarak bugün modern bilimin önemli bir kısmı olan buluşlarını

Rubik Küp Nasıl Çözülür?

Rubik küp 3x3x3 veya 4x4x4 gibi karesel formatta ve her kenarı farklı renkte olan bir küptür. Bu küpün; sabır küpü, sinir küpü, zekâ küpü, renk küpü, Rubikin küpü, sihirli küp (magic box), 3d Puzzle, gibi birçok değişik adı vardır. Unutulmamalıdır ki küpün çözümü için geliştirilmiş bir algoritma vardır. Bu küp ezbere çözülemez. Bu yazıda sizlere küpün en yaygın çözümü anlatılacaktır. Hata yaptığınız yerde hatayı düzeltmeye çalışmayın belirtilen algoritma çerçevesinde çözüme baştan başlayın. Hala küpü çözemediyseniz buradaki yazımızda belirtilen otomatik çözen programları deneyebilirsiniz. Öncelikle bilmeniz gerekenler: Küpün parçaları birbirinden bağımsız değildirler. Küpün orta noktası daima sabittir. Küpü ne kadar çevirirseniz çevirin değişmezler. Kırmızının karşısında daima turuncu, yeşilin karşısında mavi, sarının karşısında beyaz vardır. Bir küp, toplam 26 adet parçadan oluşmaktadır: 8 adet üç renkli köşe parçası, 12 adet iki renkli parça ve 6 adet de sabit tek ren